自分の頭を取ってブン投げろ!? 不死身ア

KONAMIは、PS3/Xbox 360用ソフト『ネバーデッド』を明日2月2日に発売する. 価格は各6,980円(税込). 本作は、不死身の主人公・ブライスが好き放題に大暴れする破天荒なアクションシューティング. 死ねない体ゆえに、肉を斬らせて骨を断つようなユニークな戦い方ができることが、本作の特徴となっている. 監督、脚本、プロデュースは、『メタルギア アシッド』シリーズのディレクターで知られる野尻真太さんが担当. これまでにない異色のダークヒーローの姿を独特の世界観で描いている. ブライスは手足や頭がもげても平気なので、自分の腕を投げて敵が気を取られているスキに背後から撃ったり、取れた頭を投げることで普通は登れない場所にも難なく移動したりと、独特のアクションが満載. スパイク サッカー ナイキ 不死身アクションで、ド派手に暴れ回れ! →ゲーム画像を見たい人はソフトカタログをチェック.

都知事選第一声〉舛添氏 東京五輪を成功さ

元厚生労働相の舛添要一氏(65) 都知事選ページ初日の訴え 防災、治安対策などをしっかりやり、20年の東京五輪を成功させる. 10年かけて出来ないことも、五輪を目標に、6年で前に進められる. 首都直下地震がいつ起こるかわからない状況で、どんな災害にも打ち勝つ世界一のまちにしたい. 元厚労相の経験から、生活に一番身近なところを、今度は地方の立場でやる. 東京を世界一の福祉都市にする. =JR新宿駅西口. 真・三國無双6 』のDLCは『 真・三國無双6 猛将伝 』でも利用可 コーエーテクモゲームスは、プレイステーション3用ソフト『 戦国無双3 Empires 』と『 真・三國無双6 』の本日配信分ダウンロードコンテンツをPlayStation Storeにて配信開始した. 以下、リリースより抜粋. 『 戦国無双3 Empires 』 今回配信されるのは、争覇演武の追加シナリオです. 製品本体のシナリオ「関ヶ原の戦い」から国、大名を詳細化した「詳録関ヶ原」と、すべての無双武将が大名として登場する夢のシナリオ「群雄無双」がプレイ可能になります. ダウンロードコンテンツの詳細については、『 戦国無双3 Empires 』公式サイト(→ こちら )をご覧ください. ※価格は100円[税込]. 『 真・三國無双6 』 今回は、『 真・三國無双3 』と『 真・三國無双5 』の曲が追加される「BGM追加セット11」と、『 真・三國無双 』の「五丈原」ステージをリメイクした「『 真・三國無双 』シナリオ「五丈原」」を配信いたします. 『 真・三國無双6 』で配信してまいりました豊富なダウンロードコンテンツは、2011年9月29日(木)に発売いたしました『 真・三國無双6 猛将伝 』でもご利用いただけます. MBT 激安 「クロニクルモード」にシナリオなどが追加されるコンテンツにつきましては、『 真・三國無双6 』と『 真・三國無双6 猛将伝 』を連動させる”MIXJOY”を行うことでお楽しみいただけます. 『 真・三國無双6 』では、今後も様々なダウンロードコンテンツの配信を予定しております. 詳細につきましては、随時公開いたしますので続報にご期待ください. ※価格はBGM追加セット11は無料、『 真・三國無双 』シナリオ「五丈原」は200円[税込]. (C)2011 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

ホリからカードソフトが出し入れカンタンな

ハメコミ式に比べて出し入れが格段にしやすくなり、収納したタイトルが見られるクリアウィンドウを採用 周辺機器メーカーのホリから、カードソフトが出し入れカンタンなプッシュアップ式の6枚収納カードケース”キャンディーバー for ニンテンドー3DS”が2012年7月に登場する. 本商品は、ハメコミ式に比べ、出し入れが格段にしやすくなり、収納したタイトルが見られるクリアウィンドウを採用. カラーは、ブラックコーヒー・ブルーベリー・ピーチピンク・ホワイトミルクの4色. 価格は各880円[税込]. バスケットシューズ (C)2006-2011 Nintendo.

ドラマCD版の声優も参加! PC『久遠の

ザウスは、12月22日に発売するPC用ソフト『久遠の絆 再臨詔 フルボイス版』の新情報を公開した. 本作は、フォグから2000年に発売されたアドベンチャーゲーム『久遠の絆 再臨詔』を、主人公以外をフルボイス化したもの. フルボイス化にあたり、2011年7月に発売されたPC用ソフト『久遠の絆 THE ORIGIN』から主要キャストを一新している. 初回限定特装版には、ドラマCD『万葉の新妻だいあり~』と『天野聡子の保健室でおやすみ』が同梱される. MBT 靴 routrobattdop 今回、本作に出演する主要キャストが発表された. 大本眞基子さんや水橋かおりさん、堀川りょうさんなど、2004年に発売された『ドラマCD 久遠の絆 平安編』のキャストを中心に、松井恵理子さんや勝田詩織さんなどの新キャストも参加している. ●『久遠の絆 再臨詔 フルボイス版』参加キャスト(※敬称略) 高原万葉: 大本眞基子、斎栞: 水橋かおり、常磐沙夜: 勝田詩織、天野聡子: 松井恵理子、有坂汰一: 堀川りょう、杵築悠利: 植木誠、芦屋幹久: 平川大輔.

ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

スクウェア・エニックスは、2月7日に発売した3DS用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(以下、ドラゴンクエストVII)』パッケージ版の出荷本数が、100万本を突破したことを発表した. 本作は、2000年にPS用ソフトとして発売され、出荷本数410万本以上を記録した『ドラゴンクエスト』シリーズ7作目のリメイク作. 奥深いストーリーはそのままに、3DS版では新機能が追加され、より遊びやすく進化している. ゲーム中の音楽には東京都交響楽団演奏によるオーケストラ音源が採用され、重厚なシナリオをさらに彩り豊かなものとしている. “すれちがい石版”や”トクベツな石版”の配信などで、さらに大きく広がった『ドラゴンクエストVII』の世界. ナイキ フリーラン 未体験の人はもちろん、PS版を遊んでいた人も、本作をプレイしてみては.

ICARUS ONLINE』のティザーサ

WeMade OnlineとNHN PlayArtは、PC用MMORPG『ICARUS ONLINE(イカロス オンライン)』の世界観やストーリーがわかるティザーサイトを12月9日にオープンした. また、公式Twitterアカウントも本日より開設されている. ティザーサイトでは、世界の誕生から魔神”ゼルナリス”の登場、そして人間、エルフ、クロフン、ムラミ族による魔神の封印といったストーリーがつづられている. さらに、日本語によるプロモーションムービーも公開中だ. 【ブログシティ】ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 また公式Twitterアカウントでは、ゲームの最新情報をハッシュタグ”#イカロス”を付けて随時発信していくとのこと. アディダス 本作に興味がある人はフォローしておこう.

海外ゲームニュース]アアアアアアアアア!

いやー、シリアスサムって本当にいいもんですね! Croteamが開発中の新作FPS『Serious Sam 3: BFE』の最新画像が公開されたのでご紹介する. 内容は究極にシンプル! シリーズおなじみの頭ナシ自爆野郎”Kamikaze”が大挙して駆け寄るのをズバッと撃ちぬいて爆破し、見上げるような巨大クリーチャーにはロケットランチャーを一閃、弾丸を雨あられと消費しながら肉片の山を築いていくという、男らしすぎる内容. いやぁ、悩みがなさそうで非常によろしい. 人間かくありたいものですね! なお、本作の日本での発売は未定. 今年最後のランキング1位は『無双OROC air jMBT 靴ordan 8 海外では2011年10月18日にまずPC向けにリリースされることになっている(家庭用ゲーム機での開発も発表されていたが、詳細が明かされていない).

ヘンリー・ホランド、英デパートとコラボ.

ハウス・オブ・ホランド」のデザイナー、ヘンリー・ホランドは、イギリスのデパート「ディベンハム(Debenhams)」のためのコレクションを手がけることで合意した. 同デパートはこれまでに、マシューウィリアムソンやジュリアン・マクドナルド、ジョン・ロシャ、ジャスパー・コンランらとコラボレーションした経緯がある. ヘンリー・ホランドはインタビューで「ハウス・オブ・ホランドの今後のためにもなるし、そうそうたるメンバーに名を連ねること、そしてすばらしいパートナーと仕事をすることはとても喜ばしい」と語った. コレクションの名称は「H! スパイク サッカー ナイキ acakenun By HenryHolland」で、ヘンリーの得意とするプリントを用いた洋服やアクセサリーが、来春から発売される見通しだ.

映画『逆転裁判』三池崇史監督&ゲルブタン 靴ーム『逆

三池監督&巧氏が映画の制作秘話や次回作の構想を語る! ! 人気法廷推理アドベンチャーを豪華キャストで映像化し、話題となった映画『 逆転裁判 』が、2012年8月22日にBlu-ray&DVDで登場する. 映画本編のほかに、特典DVDやブックレットなども同梱される豪華な内容となっているこのソフトだが、監督を務めた三池崇史氏と、ゲーム版監督である巧 舟氏によるオーディオ・コメンタリーが収録されているのも大きな魅力だ. 今回は、オーディオ・コメンタリーの収録を終えた直後の三池監督、巧氏のおふたりに、お話を伺うことができたので、その内容をお伝えしよう. 映画版制作の始まりから、オーディオ・コメンタリーの聞きどころ、さらにはおふたりの今後の活動まで、映画ファンもゲームファンも、必見のインタビューとなっている. なお映画『 逆転裁判 』Blu-ray&DVDの詳細は、 【コチラ 】で紹介しているので、ぜひチェックしてほしい. ◆三池崇史(みいけ たかし、写真左) 1991年にVシネマ『突風! ミニパト隊』で監督デビューして以来、映画、Vシネマ、テレビドラマなどで、多数の作品を手掛けてきた、日本を代表する映画監督のひとり. 最新作『悪の教典』が2012年11月10日より東宝系で公開予定. ◆巧 舟(たくみ しゅう、写真右) 1994年にカプコン入社. ディレクターとして、『逆転裁判』シリーズや『ゴースト トリック』など、多数のヒット作を手掛ける. こだわり抜いたキャラクタ-、世界観の再現 ――まずは映画化のお話しを受けて、おふたりそれぞれどのように思いましたか? 巧 舟氏 (以下、 巧 ) じつは映画化以前に、宝塚歌劇団による舞台化というのがあったので、衝撃度ではそれには敵いませんでした(笑). それはともかく、やはり『 逆転裁判 』は、ゲームならではの映像表現をしている作品なので、それが映画になったときに、ふつうのサスペンスドラマになってしまわないかという不安はありましたね. ですが、監督を三池さんがやってくれると聞いたときに、「なるほど、それなら大丈夫だろう」とすぐに安心できました. 三池崇史氏 (以下、 三池 ) 僕は話を受けたときに、これは大変な仕事だなと思いました. まずシリーズの『1』~『3』を遊んだのですが、ゲームの中で世界観が見事に完成しているじゃないですか. さらにゲームには、プレイヤーが自分でボタンを押して進めていくという、映画にはない直接的な感触もある. これを映画化というのは、ある意味無謀なことだと思いましたね. ゲーム版のファンをガッカリさせてはいけないし、何よりも巧さんを始めとするゲーム版の制作者に、「映画になんかしなければよかった」と思われないようにしなくてはいけない. その上で、自分たちが作りたいものを作っていくというのは、ハードルが高かったですね. ――ゲーム版の制作者がいちばんの観客だった、というわけですね. 三池 実際に遊んだり、いろいろお話を聞いていると、ゲーム版をすごく愛情を持って、しかもかなり苦しんで作っているというのがわかるんですよ. ゲームとしていろんな方向に持って行ける題材を、あえてこの形で作ったんだという葛藤と試行錯誤が、伝わってきました. そのそぎ落としっぷりというか、たたずまいの潔さというのも『 逆転裁判 』の美学だと思うんです. すごく手強い題材でしたね. ――映画の制作前には、入念なミーティングをされたのでしょうか? 巧 じつはほとんどなくて、実際に僕が三池さんにお会いしたのは、本当に最初のころの1回ぐらいでした. こちらからあれこれ希望を出す気は、最初からなかったんです. お会いすると三池監督は、ゲーム版をしっかり遊んでいてくれていましたし、キャラクターに関しても、独自にしっかり理解されていて、これが映画のプロなんだと圧倒されました. やはりせっかく三池監督というクリエイターのフィルターを通して、『 逆転裁判 』を作ってもらえるわけですから、自由に作ってもらわないと作品にならないし、意味がないと思ったんですよ. そのスタンスはほかのメディア、たとえば宝塚のときもそうでした. だから注文はしませんでしたね. 三池 宝塚版のスタッフも同じだったと思うのですが、ゲームを遊んでファンになると、注文されるまでもなく、変えようのない部分、変えたくない部分というのが出てくるんですよ. 大事にしないといけないものが見えてくるんです. ――三池監督は『 逆転裁判 』の大事な部分はどこだとお考えですか? 三池 やはり、まずはキャラクターですね. キャラクターが、”物語を語るための道具”になっていなくて、ちゃんと生きているところです. これは映画、とくにハリウッド映画ではよくあることですが、”主役のためにほかの役が存在する”という作品がすごく多いんですよ. これってじつは、すごくゾッとする構図で、暴力的だといっていいぐらいだと思います. 作品に出てくるキャラクターが生きているからこそ、犯罪などの悲劇が起きるわけですから、彼らを道具にしてはいけないんです. 映画でもそこを大事にして、役者たちにそのキャラクターはこういう人物で、だからこういうセリフを言うんだというのを、納得してもらうようにしました. そういう環境、状況を作るというのが監督の仕事ですね. ――キャラクターも含めて完成した映像を見て、巧さんはどのように感じましたか. 巧 最初は完全に観客の立場から観るつもりだったのですが、観ているとどうしてもお客さんがどういった観かたをするだろうかという、どちらかというと制作者側の気持ちになってしまいましたね. この論理展開の速さにお客さんがついてこれるだろうかとか、ハラハラしながら(笑). それでも、やはりゲームでしかできないと思っていた世界が実写になり、「こういう解釈がされているんだ! 」というのは、ひとりの観客として引き込まれました. 最初に観たのは仮編集のもので、音楽もCGもない状態だったのですが、それでも飽きずに一気に最後まで観られたのは、それこそキャラクターが生きていたからでしょうね. これはおもしろい作品になるなと確信しました. 完成したものを観たときは、ビジュアル面での再現度にも驚きました. それと、これはゲーム版制作側としての個人的な感想ですが、ゲーム版のロゴがバシーンと出るところは、本当にグッと来ましたね. ――やはりビジュアルの再現には、かなり注力されたのでしょうか. 三池 キャラクターと同じぐらい、そこは大事な部分、使命みたいに感じていました. キャラクターの外観もですが、法廷のビジュアルをどうするかというのが、最初の重要な課題でした. 法廷を映像化するにあたり、たとえばもっと近代的な設備にするという選択肢もあったんです. 証拠品の提示にホログラムを使ったりしているので、そのほうが合ったかもしれません. だけど、ゲームを遊んでイメージする法廷とは違うんですよ. やはり木目調があって、それなりに歴史があって、昔から多くの人を裁いてきた神聖な場所であるべきだと思うんです. それらのイメージを大事にしつつ、そこにどのような映画的表現を組み込めるのかがポイントになりました. 巧 ナルホドくんの再現度もですが、法廷での証拠品の表現には驚きましたね. ゲームのシステムをこういうふうに解釈したのかと. 三池 本編では使っていませんが、あれらの証拠品のデータを、裁判開始前にデータを入力するといったカットもあるにはあるんですよ. 机を叩いたり指をパチンとやるのも、それぞれのデータを呼び出すための動作なんです. ただ、これらの設定は僕らが映画を作るプロセスで必要な説明であって、実際に撮ってみると本編で使う必要はなくなるんです. だけど決して無駄ではなくて、こういった積み重ねが映画全体の構造を強くしていくんですよ. 巧 オーディオ・コメンタリーでも少し話題になったのですが、そのシーンも含めて、けっこう僕は、カットされたシーンで観たいものがたくさんあるんですよ. だけどお話しを聞いていると、なるほどなと思います. macsnogendpe freecagunnner 三池 以前ほかの映画で、おじいちゃんと孫がある会話を経て、少しわかり合えるという場面を撮ったのですが、実際に編集してつないでみたら、会話のシーンがいらなくなったことがあるんです. というのもそのシーンを撮ったことで、役者としてのふたりの関係性も変化して、明らかにそれ以前と以後で異なる空気になったんです. 結果的に会話のシーンが余計になってしまったけど、それを撮ったからできた空気なんです. 巧 それはゲーム制作ではありえない、生身の役者を使っている映画ならではの作りかたですね. おもしろいし、少しうらやましくもありますね. 特典オーディオ・コメンタリーで語られる内容とは? ――そんな裏話も満載で、オーディオ・コメンタリーは聞き応えがありそうですね. 三池 オーディオ・コメンタリーは何度かやったことあるのですが、たいてい地獄のような時間でして(笑). 何かを言わなくちゃいけないような空気になると最悪なんです. 明らかに不自然な雰囲気になってしまう. 今回は巧さんのおかげで緊張せず、楽しい時間を過ごせました. お酒がないのが残念なぐらいに(笑). 制作者だけが味わえる、数少ない特別で贅沢な時間でしたね. 話している内容は、必ずしもそのシーンに沿っているわけではないのですが、ちょっと引いた視点で楽しんでもらえたらなと思います. 巧 僕はオーディオ・コメンタリー自体が初めてだったので、ずっとグルグルと緊張していました(笑). 三池監督の話がおもしろいので聞き入っていると、重要なシーンが終わっていたりとかもあって、「あ、映画の話をしなくちゃ」とグルグルしていましたね. 三池 でも、やはり巧さんは『 逆転裁判 』の世界を作った人なので、話すことすべてに理屈が通っていて、ある意味僕は楽でしたね. その世界をスタッフや役者に伝えるのに、日々苦労している仕事なので、最初から、それこそ僕以上に理解している巧さんと会話をするのは、楽だし楽しかった. 役者がみんなこんな感じだったらいいのですが(笑). 巧 いえいえ、緊張していたばかりで. でも、本当に楽しくてあっという間でした. 軽くカットの質問をしてみても、しっかりとした理由が返ってきて、こうやって映画を作っていくんだなとすごく感心しました. … だけど個人的には、録り直したいなという場所がいっぱいあります(笑). 僕の中では、終わってからすぐ反省会が始まりました. 三池監督はそういうのはないのですか? 三池 あまり振り返りませんね. むしろオーディオ・コメンタリーは、不完全で失敗しているのがおもしろいというか、ツッコミどころがあっていいのかなと思っています. こちらはタレントではないし、原稿があってそれを読むだけだと、ナレーターになっちゃいますよね. 結果として、笑える部分があったり、真面目な部分があったり、それを映画と同時に見て、どんな風に楽しめるのかという、ライブ感覚で楽しむものなんじゃないでしょうか. あまり反省はしないでいいと思います(笑). 映画続編も! ? 巧氏の最新作は… ! ? ――今後のこと、たとえば続編の可能性なども含めて、お聞かせください. 三池 基本的に映画というのは1本を作って、自分たちの中ではそこで完全燃焼していないとおかしいんです. やっぱりそれは今回も同じで、そこから続編を作るとなると、すごく大変な作業になるんです. たぶんそれは、ゲームでも同じですよね. 巧 それこそ『 逆転裁判 』シリーズは、毎回これが最後だというぐらいに、絞り尽くして作ってきました. 三池 だから僕としては、ただ『 逆転裁判2 』を映画化するというのでは、作れないと思うんです. 少しゲームとは違ったアプローチ、たとえばゲームの『3』と『4』のあいだで、いちどナルホドくんが表舞台から姿を消しますが、その空白の時期を描くなんていうのだったらやれるかなと思います. なぜ彼があんなにやさぐれたのかと. 巧 ゲームでは見られない、描いていない部分ですね. それは僕も気になります(笑). 三池 せっかく映画での『 逆転裁判 』のキャラクターもできたので、そういった意外な方向性から、まったく違うものができたらおもしろいですよね. 極端な話、『 逆転裁判 』のタイトルもなくて、観ているうちに「これナルホドくんの話じゃないか? 」と驚くぐらいでもいいと思うんです. そういうゲームとは違ったアプローチができるなら、作ってみたいですね. ――ゲームファンは、巧さんの新作も心待ちにしていると思います. 巧 いまはまさに『 レイトン教授VS逆転裁判 』の制作が佳境です. 生活のすべてが、そこに集中しているというような感じですね. まだあまりお話しはできないのですが、順調に進んでいますのでもう少しお待ちいただければと思います. 今回はレベルファイブさんと共同開発をしているのですが、これは僕の本職であるゲームなので、映画のようにお任せという感じにはいきませんからね. ――それでは最後に、あらためて映画『 逆転裁判 』を観る方に向けて、ひとこといただけますでしょうか. 巧 三池監督の味付けで再構築した『 逆転裁判 』は、ゲームとは違う、ゲームではできないエンターテインメント作品です. ルイ・ヴィスパ激安イク サッカー ナイキトン、「マヒナ・ライン」の待望 実写になったことで意外性が生まれた表現もあり、本当にほかでは見られない映像になっているので、ぜひ観てください. そして、ゲーム版のファンの方は、三池監督のほかの作品にも興味を持っていただけたらなと思います. そういうことが起きれば、僕たちとしてはいちばんうれしいですね. 三池 原作の美学を残しつつ、僕らなりに再構築した『 逆転裁判 』をお楽しみください. ゲーム版のファンの方にはもちろんですが、ゲーム版を遊んだことのない人にも、楽しめる内容になっています. そしてこの映画がゲーム版を遊ぶきっかけになったら、本当にコラボレーションとして大成功ですね.

グランドファンタジア』正式サービス2周年

アエリアがPC用MMORPG『グランドファンタジア』の正式サービスを開始したのは、2009年5月14日のこと. そう、間もなく本タイトルは正式サービス2周年を迎えるのだ. このタイミングで開発元である、台湾X-LEGEND ENTERTAINMENT社のスタッフが急きょ来日. 同社CEO張峰旗氏、COO張益豪氏、『グランドファンタジア』プロダクトマネージャー顔至敏氏の3人に、この2年間が同タイトルにとってどんな年だったのか. そしてこれからの開発の方向性について、お話をうかがってみた. プロダクトマネージャー 顔至敏氏 CEO 張峰旗氏 COO 張益豪氏 ――本日はよろしくお願いいたします. まずは今回の来日目的を教えていただけますか? 顔至敏: 『グランドファンタジア』は間もなくサービスから2周年を迎え、ついに3年目へと突入します. その記念プロモーションの打ち合わせと、これからもまだまだ『グランドファンタジア』は頑張ります! という強い意気込みを、開発自らプレイヤーに伝えるために来ました. ――振り返ってみて、実際どうでしたか. 『グランドファンタジア』にとって、そしてX-LEGENにとっても実りある2年間になりましたか? 顔至敏: もちろんです. 最初の1年間はレベルアップやマップの拡張といった、プレイヤーがキャラクターの成長や変化をダイレクトに感じるためのアップデートが中心になりました. しかし、2年目に入ってからはカジノシステム、エンドレスダンジョン、バトルラビリンスなど、遊び方のバリエーションを増やす拡張を実装できました. ――現在は日本と韓国以外、何カ国で運営されているんですか. 張益豪: 台湾、日本、韓国、香港、中国、ドイツ、北米、ブラジル、マレーシア、シンガポール、インドネシア、タイなど14カ国でサービス中です. ――日本と、その他の国における成長率はいかがでしょう. 張益豪: アジアとヨーロッパで『グランドファンタジア』の成長の違いを見ると、アジアのプレイヤーはクローズドベータテスト、オープンベータテストで盛り上がり、その後やや下がり気味になるのが一般的です. しかし、日本のプレイヤーはベータテスト後も長く継続してくれる方が多く、今もなおゲーム内はチャットも賑わい活気があります. 課金率が高く、プレイスタイルの質がよいのも日本の特徴です. ヨーロッパは今まさにオンラインゲーム成長期真っ只中なので、右肩上がりで好調と言えます. ――国ごとに人気のあるクラスに違いがあったりしますか? 顔至敏: 台湾ではメイジ、日本はアーチャーとメイジの人気が特に高いです. 他の国でもだいたい似たような感じになります. ――日本の運営はかなり順調なようですね. では、日本のプレイヤーに『グランドファンタジア』のどこが、高く評価されているのか? 運営としての考えを聞かせてください. 顔至敏: 世界観とストーリー性にあると思っています. それに加えて、BOTへの素早い対応による、快適なプレイ環境が『グランドファンタジア』の人気を支えているのでしょう. 三上: BOTやRMT業者は運営側で24時間監視し、シャットアウトしてきたことはお客様から高い評価をいただいています. ――では逆に、『グランドファンタジア』が抱える問題点について、開発が認識していることをいくつか具体的に教えてください. 顔至敏: ダンジョンに関するご意見が多く寄せられています. 単調で退屈してしまうというご意見や、もっと魅力的な報酬を手に入るようにしてほしいというご意見をいただいています. 現在この問題を最重要課題として改善に取り組んでいます. もう1つ、バトルフィールドでの職業バランスに関しても不満は大きいと感じています. 去年の12月からこれまで4回バランス調製を実施していますが、これで終わりではなく、今後もお客様からのご意見を参考に随時調整を検討してまいります. ただ、この点については全プレイヤーが100%納得する、ということはありえないこともわかっています. プレイヤーから見て問題だと思う部分も、実はレベル帯ごとに違ったりしますから. 可能な限り多くのプレイヤーが満足できる着地点を見つけたいです. また、キャラクターのアバターや顔パターンも選択肢が少ないということで、追加アバターを検討していますよ. ドラゴンクスパイク サッカー ナイキエストIX 星空の守り人 プレ ――クラス間バランスへの不満は、日本独特の意見なんでしょうか? 顔至敏: いえ、これについては世界共通の不満です. ――少しゲームの具体的な話に移ります. 私のキャラクターはレベル30代後半と、まだまだ未熟ですが、1点気になるのが本作品の象徴である”ミグル”の存在です. 守護ミグルには4つの成長段階や様々な能力が付与されていますが、一度育てきってしまうと、それ以上の楽しみがありません. もう少しミグルに拡張性を持たせてほしいのですが… ? 顔至敏: プレイヤーからも「ミグルにできることが少ない」という意見は届いています. そこで、今年はミグルも武器を持ちプレイヤーと一緒に戦えるアップデートを、いよいよ実装します. ――今まで以上にミグルがパートナーらしい存在になりますね. macsnogendpe しかし、第1段階のミグルって手も足も無いんですが、どこに武器を持つんでしょう… . また、ミグル専用の装備品スロットがどうなるのか、武器はNPC販売になるのか生産限定なのか、色々気になりますね. 顔至敏: 武器が持てるようになるのは、体ができる第2段階以降ですよ(笑). ミグルのタイプ別に戦闘スタイルを変えるか、それとも武器の持ち替えで変わるのか. 武器は生産か有料アイテムになるかといった細かい部分はまだ未定で、現在検討中です. 台湾でも夏頃実装予定になります. ――すべて順調に進んだとして、日本ではいつ頃体験可能ですか. 顔至敏: スケジュール通りだとして、日本で実装は9月頃になるでしょう. ――思ったよりも早く、戦うミグルに会えそうですね. 三上: 基本的に台湾で実施されたアップデートは、早くて2週間後、遅くとも1ヶ月以内には日本でも実装されますから. ――逆に、日本での導入時に独自のバランス調整は行ってないんですか? 三上: クライアントの差分は台湾と日本でほぼありません. もちろん、日本で実装する際には、コンテンツ毎に独自に調整をお願いしています. 例えば、システムイベントでは報酬の内容を日本独自仕様に変更したり、モンスターが発生する時間を変更したりと様々な調整を実施しています. その他、コンテンツ実装後にお客様のご意見を参考に設定を変更することもあります. ⇒これからの『GF』開発方針を聞く.