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1位は宮沢模型展示会の画像レポ、フィギュ

まいどアクティです. 編集部に風邪がまん延しています. デンジャーデンジャー. 東京は温度変化が急激なので、体調を崩している方が多い気がします. 皆さんもお気を付けくださいね. … 英国紳士のように気候の話題で前フリしつつ、今週のニュース記事アクセスランキングをお届けです. 集計期間は11月8日~14日. 順位 日付 ジャンル 掲載記事タイトル 1 11月9日 REPO 『俺の妹』から『ジョジョ』まで各社の新作がズラリ!! 宮沢模型展示会フォトレポ 2 11月9日 PLAY 初心者が送る初心者のための 『タクティクスオウガ 運命の輪』プレイレポート 3 11月12日 PSP 【週刊 俺の妹P】俺の妹がLive2Dでこんなに動く!! &5人の妹ができる特典って!? 4 11月12日 MULTI 『ガンダム無双3』複数の視点でプレイできる ストーリーモードや新要素を紹介!! 5 11月4日 PS3 ピンク髪のかわいい女の子”ブルカノ(? )”登場!! 『魔界戦記ディスガイア4』 6 11月11日 PSP 『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売! 死者の宮殿や暗黒騎士団の情報を公開 7 11月10日 PSP 『MHP 3rd』にユニクロ装備が登場! 渋温泉の他さまざまなコラボ情報をお届け 8 11月11日 PS3 ギアスにトロにミク! 『テイルズ オブ グレイセス エフ』とのコラボDLCが登場 9 11月10日 REPO 乱入したイビルジョーにビックリ!? TV-CMタレントも登場した『MHP 3rd』発表会 10 11月9日 PSP 前線の隊長気分を存分に味わえる! 『戦場のヴァルキュリア3』体験版を配信 1位は、宮沢模型展示会のフォトレポート. 本っ当に電撃オンラインはフィギュアのレポート記事がよく見られます. ワンフェスもプライズフェアも人気があるしねー. 個人的には 『刀語』のねんどろいどぷち とか、『とある』の コレ とか コレ とかが気になりました. なんかデフォルメものばっかり気になっているな. 2位と6位には『タクティクスオウガ 運命の輪』の記事がランクイン. ってゆーか、2位に入ったサガコさんの記事、マジ『タクティクスオウガ』好きすぎるだろうと、原稿を見ながらツッコミを入れていました. アツい、アツいよサガコさん. 一応、初心者に向けて書いてはいるのですが、スーパーファミコン版を遊んだ方もおもしろく読んでいただけるのではと. 未読の方は必見です. この他、『モンスターハンターポータブル 3rd』や『戦場のヴァルキュリア3』の発表会も行われていて、そのレポートがトップ20に入ってきています. まぁこの2作品、紹介記事や体験版配信の記事も上位に入っているので、ソフト自体の人気が高いのかも. あ、『戦場のヴァルキュリア3』の体験版は引き続き配信中ですので、まだダウンロードしていない方は ポチッ とやっちゃってください. 順位 日付 ジャンル 掲載記事タイトル 11 11月8日 iPod 【App通信】KONAMIの音楽SLG『jubeat』のiPad版など 新作7タイトルを紹介! 12 11月11日 MULTI 『ドラゴンボール RB2』本日発売! 究極カスタマイズや新モードについて紹介 13 11月10日 PSP イビルジョーやジエン・モーランも参戦! 『MHP 3rd』動画で新モンスター公開 14 11月11日 PS3 クーデリアやイクセルと一緒に冒険! 『トトリのアトリエ』DLC第2弾が本日配信 15 11月9日 REPO 来年春よりOVAが展開! ねんどろいども発表! 『戦場のヴァルキュリア3』発表会 16 11月13日 GOODS 【美少女グッズ瓦版】買わなイカ? 『侵略! イカ娘』グッズを紹介するでゲソ! 17 11月10日 X360 人気声優がドキドキな台詞を連発!? パワーUPを続ける『ぎゃる☆がん』新情報 18 11月9日 PS3 『真・三國無双6』魏の序盤ストーリー&曹操などのキャラを紹介 19 11月5日 PSP 【週刊 俺の妹P】PSP『俺の妹P』に 全力な特集ページ”週刊 俺の妹P”が始動!! 20 11月8日 REPO 第17回”電撃大賞”贈呈式が開催! 式の模様や受賞者たちのコメントをお届け.

タクティクスオウガ 運命の輪』の皆川さん

スクウェア・エニックスから11月11日に発売されるPSP用ソフト『タクティクスオウガ 運命の輪』について、ディレクターの皆川裕史さんにインタビューを行った. インタビューに応じてくださった皆川裕史ディレクター. これまでにスクウェア・エニックスで、『ファイナルファンタジータクティクス』や『ベイグラントストーリー』、『ファイナルファンタジーXII』といった数々の作品を手掛けてきた. 本作は、1995年にスーパーファミコンで発売され、今なお根強い人気を誇るシミュレーションRPG『タクティクスオウガ』を再構築したもの. 覇権争いに揺れるヴァレリア島を舞台に、青年・デニムの視点で物語が描かれる. オリジナル版を制作したスタッフらが中心となって開発にあたっており、見た目だけでなくバトルデザインにも新たな要素が加わっているという. 皆川さんへのインタビュー最終回となる今回は、新システムについて聞いている. これまでのインタビュー( 1回目 、 2回目 、 3回目 )とあわせてご覧いただきたい. なおこのインタビューは、8月21日発売の『電撃ゲームス Vol.12』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載されているもののダイジェスト版となる. 全文読みたい人は、ぜひ誌面で確認してほしい. このインタビュー記事が掲載されている『電撃ゲームス Vol.12』は、全国の書店で定価690円(税込)で好評発売中. →Amazon.co.jpで『電撃ゲームス Vol.12』を購入する ◆◇ “運命の輪”の出発点と狙い ◇◆ ――ここからは、今回判明した”運命の輪”という新システムについてお聞きします. 現時点で公開されている”運命の輪 C.H.A.R.I.O.T.”と”運命の輪 W.O.R.L.D.”は、いずれも時をさかのぼれるような特殊な仕組みになっていますが、これらのシステムはどんなきっかけで生まれたのでしょうか? アイデアの発端自体は、遊びやすさを考えてのことで、特に今回の『タクティクスオウガ 運命の輪』のユーザー層を考えた時に、『ファイナルファンタジータクティクス』のファンの方にも遊んでほしいと思ったんです. そう考えた時に、難易度を調整するための何かを用意したいなと. それともう1つ、そもそも『タクティクスオウガ』って、当時から「難しい」という印象を持たれがちだったんです. それは我々も感じていて、より正確にいえば、緊張感がとても強いゲームなんですよね. 一手間違えれば敗北してしまうという緊張感を、バトル中にずっと維持しなければいけないゲーム性. これは『タクティクスオウガ』の魅力でもあるんですけど、逆に敷居を高くしている部分でもあり、特に携帯ゲーム機の手軽さとはマッチしにくい部分となります. なのでストレートに、「間違った時は、気軽に手戻りができればいいな」と. それが”C.H.A.R.I.O.T.”システムの原点となったんです. ――発端は、初心者の救済用のシステムだったということですね. そういう側面もありますが、実際にゲームにしていく中で、別の意味合いも意識して考えていきました. 具体的には、「戦局を巻き戻せる」という部分に、バトルシミュレータ的な要素も盛り込みたいなと. 個人的に『タクティクスオウガ』を遊んできて、もっとバトル中に試行錯誤をしてみたいという気持ちが強かったんですよ. SLGって、あれこれと戦略を立てるのが醍醐味じゃないですか. だからそうやって考えた戦略、いわば「さっきはこうしたらよかったんじゃないか? 」というプレイヤーの気持ちを、実際に試せる仕組みがあったらおもしろいと思っていたんです. ですから、確率が絡む運の要素を何度もリトライして成功させるための機能ではありません. 仮に”命中率25%”の攻撃が当たらなかったからといって、戦局を巻き戻して何度もリトライしても、位置や向きを変えなければその攻撃は絶対に当たりません. アタックターンをさかのぼり、行動をやり直せる”C.H.A.R.I.O.T.”. 行動を気軽にやり直せるので、試行錯誤することができる. ――中断セーブデータを利用して、低確率の攻撃が当たるまでリセットとロードを繰り返すような戦い方はできないわけですね. そうですね. 専門的な説明は省きますが、あくまでも戦略を立て直すための機能なので、行動を変化させた場合にのみ局面が変わる、という仕組みです. コアユーザーの方には理詰めで解析的な楽しみ方をしてもらえる一方で、初心者プレイヤーの方には”C.H.A.R.I.O.T.”をバンバン使っていただいて、失敗を恐れずに遊んでもらえればと思います. ――リスクはないのですか? “運命の輪”の使用には、具体的なリスクやペナルティはありません. これを使うことで、たとえば特定のキャラクターが仲間にならなくなるといったデメリットはないので、安心して使ってください. ただ、ゲーム中は”C.H.A.R.I.O.T.”を使わずに戦闘に勝利した回数がウォーレンレポートに記録されるので、使わずに記録を伸ばしていくといったプレイスタイルもありだと思います. 個々のプレイヤーのスタイル次第ですね. ――それは、シナリオ進行に大きくかかわる”W.O.R.L.D.”のシステムについても同じなのでしょうか? はい. 使用するためにはある条件を満たす必要がありますが、デメリットはありません. あくまでも、プレイをサポートする機能というのが出発点ですから. 安心して使ってください. ――それを聞いて安心しました. 松野さんからの発案で、バトル中の手戻りができるのなら、シナリオの手戻りもできるようにしようというのが、”W.O.R.L.D.”の始まりでした. ただ、これも”C.H.A.R.I.O.T.”と同様、単なる初心者救済用ではなく、ゲーム性の部分を加味して作っています. 実はシナリオをやり直すという側面だけでなく、長期的なスパンで自分の軍団を鍛え上げていくという、育成の楽しさを追求するための機能でもあるんですよ. ――長期的な育成ということは、”W.O.R.L.D.”で別の時間軸に移動しても、ユニットのレベルや装備などが継承されるということでしょうか? 方向性としては、そういったイメージに近いですね. 単純に選択肢をやり直すだけなら、セーブデータを保存しておけば十分です. そうではなくて、自軍ユニットの育成と、複数のシナリオをたどる遊び方が融合したシステムになります. 現在は”W.O.R.L.D.”を生かせるように、バトルのバランスを調整しているところです. 一部のデータを継承したままで時をさかのぼることができる新システム”W.O.R.L.D.”. 強くなった騎士団を率いて再挑戦すれば、過去に助けることができなかったキャラクターを救えるかもしれない. ――その際、マルチシナリオの部分はどうなるのでしょうか. bronrotdisrte 同じキャラクターでも、選択肢によって仲間になったり、敵に回ったりと、状況が変わってしまいますが? 詳細はまだお知らせできませんが、基本的にはルートごとの進行となるので、ストーリーの骨子は”W.O.R.L.D.”が導入されても大きく変化しません. ただ、”W.O.R.L.D.”が介在する特別なシナリオを松野さんに用意していただきました. もちろん、ラヴィニスをはじめとした新キャラクターたちに関する追加エピソードも多いですし、ストーリー後半にはいろいろと仕掛けがあるんですけど、あまり語るとネタバレになってしまうので. シナリオについては、このあたりで(笑). ◆◇ 皆川さんから読者へのメッセージ ◇◆ ――それでは最後に、本作に期待する読者にメッセージをお願いします. 個人的に声を大にして言いたいのは、「SLGは恐くないですよ」ということです. このジャンルは難しそうに見えたり、複雑そうに見えたりして、何か漠然と”恐い”という印象を持たれがちですが、そう感じないように優しく作っています. 優しいといっても、簡単という意味での”易しい”ではないので、遊びごたえはあります. SLGに苦手意識を持っている方も、この機会に、ぜひ手にとってみてほしいですね. berjaliri ストーリーやキャラクター、グラフィックといった部分はもちろん、RPGとはまた違う、SLGならではの世界の感じ方、おもしろさを体験してもらえると思います. ――続いて、往年のファンの方へのメッセージもお願いします. アディダスサッカーシューズ 雰囲気は思い出そのままで、新しい体験ができるゲームになってきていますので、楽しみにしていてください. 今も松野さんがバトル部分のデータ作成に奮闘しています. まだ全部のゲーム要素を明らかにしているわけではないので、伝え方が難しいのですが、酒造りにたとえるなら杜氏にあたる、松野さん独自の”味”を楽しんでいただけると思います. 誰もが旨いと思う物を作ることは難しいですが、僕らが旨いと思うもの、他では味わえない世界を目指して最後の追い込み中です. ――今回の『タクティクスオウガ』も、確実におもしろいゲームになっていると? はい. 僕らが再度集まった意味のあるゲームになってきました. 今は最後のバランスを詰めている段階ですが、SLGは数値を少しいじるだけでもバランスが大きく変わります. 「あのユニットの数値は、こう変えても、おもしろかったかな」や「でも、そうなると、あの部分はこう変えないと… 」なんて話題で一晩中語り明かせるほど、完ぺきや正解がない世界ではあるんですが、それだけ熟考して作っています. 僕たちも発売までもうひと頑張りしますので、楽しみにお待ちください.